MITOS Y VERDADES DE LA EDUCACIÓN PARA NIÑOS Y JÓVENES CON TABLETAS
La tecnología ofrece una experiencia de aprendizaje más llamativa teniendo
un impacto positivo en la concentración, colaboración y memoria de niños y
jóvenes.
La tecnología se ha
convertido en una herramienta de trabajo en la educación de niños y jóvenes en
escuelas y colegios. Sin embargo, aún para muchos expertos el uso permanente de
ésta puede llevar a que los niños dejen de crear, compartir con el otro y
explorar su creatividad.
Samsung, a través de su programa Smart School, en alianza con el Centro
Ático de la Pontificia Universidad Javeriana y la Universidad del Cauca, ha
incorporado el uso de las tabletas en el salón de clase, para articular las
tecnologías de la información con las diferentes áreas curriculares en niños de
0 a 5 grado de primaria, evidenciando ciertos aspectos que vale la pena
destacar sobre el aporte de las mismas en los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Analizamos algunos mitos tejidos alrededor del uso de dispositivos
tecnológicos en la educación, especialmente de los más pequeños.
Las tabletas hacen que los niños se aíslen y
no compartan: Falso
El uso de tabletas, articuladas a un proyecto sólido
de construcción de conocimiento, producen interacciones valiosas entre los
estudiantes, en la medida que promueve la idea de aprender colaborativamente.
“Eliminamos el mito de la individualización e
instrumentalización del aprendizaje, pues la sola presencia de la tableta
invita a la colaboración e interacción. En nuestro proyecto Smart School, hemos
notado que cuando un niño encuentra un juego que le gusta, lo primero que hace
es mostrárselo al amigo, enseñarle a usarlo, invitarlo a jugar, entre otras
actividades que implican un trabajo entre pares”, comenta Mauricio Pérez Abril,
del Grupo de Investigación de Pedagogías de la Lectura y la escritura de la
Pontificia Universidad Javeriana.
La tableta y sus características son
propicias para el aprendizaje de la colaboración, el sentido de lo colectivo y
la necesidad del diálogo. Descubrir los intereses de los niños permite el desarrollo de habilidades
cognitivas y la adquisición de competencias básicas digitales.
“Cuando se trata de retos de conocimiento, hemos
encontrado que si hay una dificultad o duda, los niños acuden a otro, al par,
para que ayude a resolverla, no necesariamente al docente”, agrega Mauricio
Pérez.
Aprender es diferente a Jugar: Falso
Las tabletas, pizarras digitales y otros materiales
interactivos ofrecen un componente motivacional que se complementa con las
diferentes actividades escolares. Las tabletas particularmente tienen
movimiento, colores vivos y los niños interactúan fácilmente con ellas,
llamando notablemente su atención.
Para los niños las tabletas son sinónimo de
juego; el aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los
procesos de formación, porque permite que éste sea activo, atractivo, mediado y
de autogestión.
Frente a lo cual la pregunta debe ser ¿cómo
partir de los intereses de los niños y ponerle una intención pedagógica al
juego? La cultura digital basada en la interactividad tiene el poder de
ofrecer
una experiencia más divertida, ya que el desafío, motiva y desarrolla actividades que impactan positivamente
en la educación.
Los niños enseñan: Verdadero
El uso de las tabletas rompe el esquema de enseñanza
profesor – alumno al permitir que sean los niños quienes compartan el
conocimiento que adquieren. El uso de las tabletas aumenta la interacción de
los profesores con los alumnos, mejora el clima académico y aumenta la
motivación hacia el aprendizaje de los estudiantes.
En el proyecto Smart School se evidencia que
“docentes y estudiantes emprenden proyectos complejos que proponen altas metas
de aprendizaje, logrando una redistribución de roles”, destaca César Muñoz,
gerente de Ciudadanía Corporativa de Samsung Electronics Colombia.
“El maestro recurre a la tecnología para avanzar en
algunos procesos, tales como investigar, acceder a diversas fuentes de
información, crear, entre otros. Sin embargo, la generación de las preguntas de
investigación, decisiones sobre cómo enfrentar esas preguntas, qué fuentes
consultar o qué aplicaciones usar, implica un trabajo de deliberación conjunta
entre estudiantes”, enfatiza Mauricio Pérez.
Dinamiza la creatividad: Verdadero
Samsung considera que la educación es la semilla de
la innovación y trabaja para crear programas de formación para la juventud y la
capacitación de trabajo a través del uso de tecnología, servicios y
experiencia.
El uso de las tabletas en el ámbito académico
implica un cambio y modificación en las metodologías en el aula. “Las escuelas
y colegios deben diseñar situaciones, proyectos, actividades que reten
cognitivamente a los estudiantes, que propongan temáticas y problemáticas
complejas”, resalta Mauricio Pérez. La tecnología es una herramienta poderosa
para motivar y desarrollar esa capacidad de innovación y resolución de
problemas.
Además, el uso de tabletas mejora aspectos como la
motricidad fina, coordinación viso-motora, motivación en la comprensión de los
temas, creatividad, mejoramiento de la memoria visual y la concentración por
parte de los alumnos.
Tecnología
en la Educación
·
A través del uso de tabletas, la educación se hace
más accesible. El aprendizaje no pasa únicamente en el aula, se aprende en
cualquier lugar.
·
La tecnología es el nivelador universal en la
educación. Un joven en el Chocó puede acceder a los mismos contenidos en la red
que un joven en Inglaterra.
·
La tecnología en la educación permite el desarrollo
de habilidades: creatividad, innovación, autoaprendizaje, aprendizaje colectivo
y colaborativo; producción creativa, y expresión y comunicación hacia el
entorno cercano y global.
·
Mediante la tecnología, los profesores pueden
monitorear el progreso de los estudiantes, acceder a datos en tiempo real, para
personalizar el contenido a las necesidades de niños y jóvenes.
No hay comentarios:
Publicar un comentario