miércoles, 22 de abril de 2015

MITOS Y VERDADES DE LA EDUCACIÓN  PARA NIÑOS Y JÓVENES CON TABLETAS



            La tecnología ofrece una experiencia de aprendizaje más llamativa teniendo un impacto positivo en la concentración, colaboración y memoria de niños y jóvenes.


La tecnología se ha convertido en una herramienta de trabajo en la educación de niños y jóvenes en escuelas y colegios. Sin embargo, aún para muchos expertos el uso permanente de ésta puede llevar a que los niños dejen de crear, compartir con el otro y explorar su creatividad.

Samsung, a través de su programa Smart School, en alianza con el Centro Ático de la Pontificia Universidad Javeriana y la Universidad del Cauca, ha incorporado el uso de las tabletas en el salón de clase, para articular las tecnologías de la información con las diferentes áreas curriculares en niños de 0 a 5 grado de primaria, evidenciando ciertos aspectos que vale la pena destacar sobre el aporte de las mismas en los procesos de enseñanza y aprendizaje.


Analizamos algunos mitos tejidos alrededor del uso de dispositivos tecnológicos en la educación, especialmente de los más pequeños.


Las tabletas hacen que los niños se aíslen y no compartan: Falso

El uso de tabletas, articuladas a un proyecto sólido de construcción de conocimiento, producen interacciones valiosas entre los estudiantes, en la medida que promueve la idea de aprender colaborativamente.

“Eliminamos el mito de la individualización e instrumentalización del aprendizaje, pues la sola presencia de la tableta invita a la colaboración e interacción. En nuestro proyecto Smart School, hemos notado que cuando un niño encuentra un juego que le gusta, lo primero que hace es mostrárselo al amigo, enseñarle a usarlo, invitarlo a jugar, entre otras actividades que implican un trabajo entre pares”, comenta Mauricio Pérez Abril, del Grupo de Investigación de Pedagogías de la Lectura y la escritura de la Pontificia Universidad Javeriana.

La tableta y sus características son propicias para el aprendizaje de la colaboración, el sentido de lo colectivo y la necesidad del diálogo. Descubrir los intereses de los niños  permite el desarrollo de habilidades cognitivas y la adquisición de competencias básicas digitales.
“Cuando se trata de retos de conocimiento, hemos encontrado que si hay una dificultad o duda, los niños acuden a otro, al par, para que ayude a resolverla, no necesariamente al docente”, agrega Mauricio Pérez.




Aprender es diferente a Jugar: Falso

Las tabletas, pizarras digitales y otros materiales interactivos ofrecen un componente motivacional que se complementa con las diferentes actividades escolares. Las tabletas particularmente tienen movimiento, colores vivos y los niños interactúan fácilmente con ellas, llamando notablemente su atención.

Para los niños las tabletas son sinónimo de juego; el aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los procesos de formación, porque permite que éste sea activo, atractivo, mediado y de autogestión.
Frente a lo cual la pregunta debe ser ¿cómo partir de los intereses de los niños y ponerle una intención pedagógica al juego? La cultura digital basada en la interactividad tiene el poder de
ofrecer una experiencia más divertida, ya que el desafío,  motiva y desarrolla actividades que impactan positivamente en la educación.

Los niños enseñan: Verdadero

El uso de las tabletas rompe el esquema de enseñanza profesor – alumno al permitir que sean los niños quienes compartan el conocimiento que adquieren. El uso de las tabletas aumenta la interacción de los profesores con los alumnos, mejora el clima académico y aumenta la motivación hacia el aprendizaje de los estudiantes.

En el proyecto Smart School se evidencia que “docentes y estudiantes emprenden proyectos complejos que proponen altas metas de aprendizaje, logrando una redistribución de roles”, destaca César Muñoz, gerente de Ciudadanía Corporativa de Samsung Electronics Colombia.

“El maestro recurre a la tecnología para avanzar en algunos procesos, tales como investigar, acceder a diversas fuentes de información, crear, entre otros. Sin embargo, la generación de las preguntas de investigación, decisiones sobre cómo enfrentar esas preguntas, qué fuentes consultar o qué aplicaciones usar, implica un trabajo de deliberación conjunta entre estudiantes”, enfatiza Mauricio Pérez.


Dinamiza la creatividad: Verdadero

Samsung considera que la educación es la semilla de la innovación y trabaja para crear programas de formación para la juventud y la capacitación de trabajo a través del uso de tecnología, servicios y experiencia.

El uso de las tabletas en el ámbito académico implica un cambio y modificación en las metodologías en el aula. “Las escuelas y colegios deben diseñar situaciones, proyectos, actividades que reten cognitivamente a los estudiantes, que propongan temáticas y problemáticas complejas”, resalta Mauricio Pérez. La tecnología es una herramienta poderosa para motivar y desarrollar esa capacidad de innovación y resolución de problemas.

Además, el uso de tabletas mejora aspectos como la motricidad fina, coordinación viso-motora, motivación en la comprensión de los temas, creatividad, mejoramiento de la memoria visual y la concentración por parte de los alumnos.


Tecnología en la Educación
·         A través del uso de tabletas, la educación se hace más accesible. El aprendizaje no pasa únicamente en el aula, se aprende en cualquier lugar.

·         La tecnología es el nivelador universal en la educación. Un joven en el Chocó puede acceder a los mismos contenidos en la red que un joven en Inglaterra.

·         La tecnología en la educación permite el desarrollo de habilidades: creatividad, innovación, autoaprendizaje, aprendizaje colectivo y colaborativo; producción creativa, y expresión y comunicación hacia el entorno cercano y global.


·         Mediante la tecnología, los profesores pueden monitorear el progreso de los estudiantes, acceder a datos en tiempo real, para personalizar el contenido a las necesidades de niños y jóvenes.

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